jueves, 9 de mayo de 2013

Recursos

Aquí dejamos una serie de cuentos que son para trabajar la inclusión
Estos cuentos se pueden utilizar para explicar que las diferencias entre las personas son positivas y que si todos fuésemos iguales, sería muy aburrido.
Por una escuela sin fronteras, TODOS SOMOS IGUALES Y A LA VEZ DIFERENTES!!!!

Escuela inclusiva

Lo diferente estimula...
Las diferencias esconden oportunidades de aprendizaje...

Favoreciendo la inclusión...



Se deben de favorecer las actitudes inclusivas, fomentando la inclusión de todos los niños y niñas independientemente del idioma y cultura que tengan.
Las diferencias deben ser tomadas como una forma de aprender sobre las culturas e idiomas. Las diferentes culturales hacen más fuerte a la Escuela.

Glogster


Un glogster es una red social que permite a los usuarios crear carteles interactivos, libres o GLOGs. GLOG es la abreviatura de "blog gráfico", es una imagen interactiva y multimedia. Se ve como un cartel, pero los lectores pueden interactuar con el contenido.
Este Glogster se llama "Escuelas del Mundo" y nos acerca a las tantas situaciones interculturales que se dan en la comunidad educativa. Con esto se pretende conocer y valorar los distintos países de los contenidos y fomentar el respeto por las diferencias. Se debe de formar a los niños como personas humanas, solidarias concienciadas con los niños y niñas de otras culturas y con otros idiomas.
Como conclusión, decir que la diversidad favorece las relaciones de amistad y el aprendizaje, que se vuelve más rico y variado.

miércoles, 20 de febrero de 2013


Análisis de Glogster:
"AULA 365"




La herramienta glogster elegida es "AULA 365". Un Glogster es una red social que permite a los usuarios crear carteles interactivos, es una imagen interactiva y multimedia. Se ve como un cartel, pero los lectores pueden interactuar con el contenido. En este caso nos hemos decantado por "Aula 365" que ofrece una amplia variedad de contenidos con los que trabajar.  Nos ha parecido un Glogster muy completo y atractivo para los niños y las niñas. Ofrece distintos temas para trabajar: mi cuerpo, la granja, los alimentos, los medios de transporte, profesiones, medios de comunicación, la orquesta y un viaje espacial. A nivel técnico nos parece que está muy bien organizado y estructurado ya que es fácil acceder a cada apartado y es muy atractivo a la vista. Desde el punto de vista didáctico, los pequeños/as pueden trabajar diferentes áreas educativas: desde la comida, pasando por los medios de transporte, hasta llegar al espacio. Ofrece una amplia gama de actividades y estimula a aprender sobre los diferentes temas que propone, mostrándolos de una manera dinámica y divertida.
Este tipo de actividad nos parece creativa, atractiva y una forma original de aprender. Y así, al mismo tiempo, utilizan y trabajan con las TIC´s (Tecnologías de la Información y Comunicación). Nos parece un buen recurso didáctico y metodológico del que el docente puede hacer uso y aprovechar todas sus posibilidades en un aula tanto de infantil como de cursos posteriores, adaptando el contenido a la edad de los niños/as.

RUTH MANJÓN Y MAIALEN HERNÁNDEZ.



Los videojuegos

Los juegos son una actividad universal cuya finalidad principal es la de entretener y divertir.  Tras el movimiento de la Escuela Nueva, el juego adquirió un importante protagonismo como metodología de enseñanza. El valor de los juegos no es sólo su factor motivacional sino que a través del juego se puede aprender, se pueden desarrollar destrezas, habilidades, estrategias... En definitiva, se puede aprender jugando. El principal defecto que se le saca a los videojuegos es el contenido de violencia y sexismo que irradia. Los juegos del ordenador, no sólo ofrecen una oportunidad de aprendizaje de una forma más dinámica, sino que los niños y niñas aprenden la cultura informática y a manejarse con las tecnologías.
Algunas características de los videojuegos son:
- La gran cantidad de notaciones simbólicas: textos, sonidos, música, animación, vídeos, fotografías... En ocasiones se ha llegado a pensar que, aunque esto sea un gran avance tecnológico, el usuario no va a poder descifrar toda la información que con todas estas notaciones simbólicas se ha intentado transmitir.
-   Son dinámicos: ofrecen modelos de cualquier fenómeno real.
- Son altamente interactivos: posibilidades de apropiación del mensaje recibido, la reciprocidad de la comunicación, la virtualidad, la telepresencia...
Los temas recurrentes en los videojuegos son la violencia, el género y la socialización. 
- Violencia: altos contenidos de ésta. Los personajes son agresivos, violentos y, no sólo esto, sino que se les recompensa por su agresividad. Así, el mensaje es: "cuanto más agresivo y violento seas, más puntos vas a ganar". Así, este mensaje, los niños/as, pueden transportarlo a la vida real y pueden, en ocasiones, crear conductas violentas y agresivas.
- Sexismo: la inmensa mayoría de personajes de estos videojuegos son hombres. Y esto se traduce a un mayor consumo de videojuegos por parte de los niños que de las niñas.
- Socialización: ésta se puede ver afecta por el grado de adicción que puedan desarrollar los pequeños/as con el nuevo videojuego. El hecho de estar jugando con un videojuego implica no salir la calle o no interaccionar con otras personas de su misma edad, ni siquiera con su familia (aunque esté en casa) ya que estos videojuegos tienen la capacidad de absorber toda la atención de los niños/as.

MAIALEN HERNÁNDEZ

lunes, 18 de febrero de 2013

Articulo de E.J DIAZ "Cuando la violencia vende"

Hoy en día los videojuegos tienen un gran reclamo social por su gran atractivo. El objetivo de estos viedojuegos es la diversión a través de la ficción ya que cada concursante adquiere un rol en este mundo imaginario en el cual tiene que llevar a cabo una serie de acciones.
Normalmente, los videojuegos más llamativos son los que más violencia y sangre muestran en ellos y los consumidores no son conscientes de que están expuestos a muchas acciones violentas, de baja ética y moralidad social.
El objetivo que buscan los consumidores es evadirse del mundo real para sumergirse en un mundo donde pueden transgredir las normas sociales dando rienda suelta a la violencia sin ninguna consecuencia.
A pesar de ser algo irreal, en ocasiones, debido al excesivo uso de los videojuegos, tienden a emplear actitudes y comportamientos violentos en la sociedad.
También existen en el mercado videojuegos de destreza y cálculo los cuales ayudan a ejercitar el cerebro, pero desgraciadamente su publico es muy reducido.

En mi opinión el objetivo que persiguen los creadores son la venta, por ello no tienen en cuenta las consecuencias de su creación.

RUTH MANJÓN